ゲームレビュー ヘブンバーンズレッド 新作ゲーム

【新作】ヘブンバーンズレッド(ヘブバン)がついにリリース!KEY期待の新作は面白いのか?1部完了まで遊んでみた感想をレビュー!ストーリーの進め方、戦闘や育成、ガチャのシステムについて【ゲーム攻略】

こんばんわ、矢印です。

KEYより完全新作の「ヘブンバーンズレッド(ヘブバン)」がリリースされました!

素人うさぎ
本当は昨年の大みそかにリリース予定だったけど延期になったんだよね。
年末休み中だから思いっきりプレイできる!って思ってたら延期でガッカリしたよ・・・
矢印

今回は待ちに待ったヘブバンをプレイしてみた感想をまとめます!

Hi-Ho-GAMEイチオシ!!

ヘブンバーンズレッドはどんなゲーム?

ヘブバンについて紹介する前に、まずは制作会社についてちょっと補足します。

KEYとは?

ヘブバンを制作している「KEY」はかなり歴史のあるゲーム開発会社で、古くはWindowsで18禁ゲームの開発をしていました。

それだけ聞くといかがわしいメーカーのように感じますが、シナリオ制作力には定評があり、いわゆる「泣きゲー」のパイオニアとして名を馳せました。「Kanon」や「CLANNAD(クラナド)」などはアニメ化もされあまりに有名ですね。

ヘブンバーンズレッドのあらすじ

舞台は謎の生命体「キャンサー」に侵攻された世界。人類のあらゆる攻撃が通じなかったキャンサーに、唯一有効な攻撃手段として開発されたのが「セラフ」と呼ばれる兵器で、それを操れるのは特別な才能を持った少女たちだけ。

主人公である「茅森月歌」をはじめ、多くの少女たちが世界と今は800万人ほどに減ってしまった人類の復興のため、キャンサーたちとの戦いに身を投じていく。

素人うさぎ
「未知の生物による侵攻」「特別な兵器」あたりはエヴァンゲリオンのオマージュに感じるね
だけど強烈な個性をもつキャラたちの掛け合いで、エヴァのような暗い雰囲気は一切感じないんだ
矢印
素人うさぎ
KEYの開発だけあって、所々下ネタに近い表現もあったね
全年齢向けだから直接的な表現はないし、Appleの審査も通っているから当然画像もないんだ。残念に感じる人もいるかな?
矢印

ヘブバンのシステム

ヘブバンはシステムが非常に独特で、数多のソシャゲをプレイしてきた私も最初はかなり戸惑いました。

ヘブバンには時間の概念がある

1番特徴的なのが「時系列システム」。このゲームには時系列が存在し、ストーリーを進めて行くことでゲーム内の時間も「1日」「2日」と進んでいきます。

通常のソシャゲは「ホーム画面」からあらゆるコンテンツにアクセスしていくのが一般的ですが、ヘブバンは基本的にはストーリーを進行させていき、その中で「自由時間」で様々なコンテンツに挑戦することになります。

一定までシナリオクリアしたときや任意のタイミングでホーム画面に戻ることはできますが、基本的にはホーム画面を経由しないでどんどんストーリーが進んでいきます。

ホーム画面からは過去の時間に遡って未回収のイベントを回収したり、特別なコンテンツに挑戦したりできます。

矢印
ペルソナシリーズによく似てるね

スタミナがない?

ヘブバンはストーリーを進行するのにスタミナを必要としません。

強化クエストにあたる「アリーナ」も自由時間にスタミナなしでいくらでも周回できるため、最初はスタミナの概念がないゲームなのかと思いました。

ヘブバンにおけるスタミナは「ライフ」というものがありますが、これは過去に取りこぼしたイベントの回収や素材獲得クエスト、装備獲得クエストでしか消費しません。

上限もランクアップで増えたりせず5で固定な上、1回復するのに4時間かかり、アイテムや課金での回復もないのでどこに割り振るかはプレイヤーの遊び方次第ですね。

圧倒的なシナリオボリューム

私はソシャゲにとって「ストーリー」はそこまで重要な要素ではないと思っています。

リリースから毎日プレイしている「FFBE幻影戦争」ですら、かなり序盤からストーリーを飛ばしているため現状どういう話になっているかわからないほどです。フレンドにも明らかにストーリーを進めていない(プレイヤーランクが低い)のに廃課金している方も大勢いますし。

完全に私見となりますが、ソシャゲは「ストーリー2:システム8」と考えています。個人的にはストーリーを作り込むならコンシューマーで出した方がいいとさえ思っています。

しかしヘブバンは圧倒的にストーリー重視のソシャゲ。シナリオのテキスト量は他のソシャゲの比ではありません。

これはKEYがこれまで開発してきたゲームのタイプからすれば当然なのかもしれませんが、ソシャゲでここまでのものはこれまでなかったと思います。

矢印
リィンカネもシナリオ重視のソシャゲだけどここまでのボリュームはないかな

「スタイル」システム

ヘブバンはパーティを編成する際にキャラに必ず「スタイル」を装備させる必要があります。

わかりやすく言えば「二つ名」ですが、ヘブバンではこの「スタイル」でキャラの性能やステータス全てが決まるため、1番重要なファクターとなっています。

スタイルは全てキャラ固有のもので、他のキャラに装備させることはできません。キャラ本体はそのキャラのスタイルを始めて獲得したときに手に入る仕組みです。

同じキャラでもスタイルを変えるとロールからして全然違う性能になるため、スタイル次第ではお気に入りのキャラのみでパーティを編成することも可能です。

素人うさぎ
こういうシステムはソシャゲだと結構見かけるね
そもそもの始まりはキャラ数の水増しとか既出キャラの上位個体を出すために生まれたイメージだけどね
矢印

ヘブバンのガチャシステム

ヘブバンのガチャは「スタイル」ガチャの1種類だけです。

ランクはA、S、SSの3種類で、排出率は79%、18%、3%となっています。

10連は石3,000個で、リアルマネーだと約3,000円となるため甘くも辛くもない設定ですね。

ヘブバンの戦闘システム

ヘブバンの戦闘はコマンド入力式の完全ターンバトルとなっています。

最近はステータスの「すばやさ」などで敵味方の攻撃順が決まるのが主流ですが、ヘブバンでは完全に交互に攻撃をします。

パーティは6人編成ですが前衛と後衛に3人ずつ別れ、行動ができるのは前衛のキャラのみです。前衛後衛はターン開始時に入れ替えができます。

そして特徴的なのは「DP」というシステムで、キャラは敵も味方もHP以外にDPという数値があり、HPの前にDPを削り切らないと(ブレイク)HPが減りません。

素人うさぎ
フォートナイトのシールドによく似たシステムだね

また、DPはヒーラーのスキルで回復できるけどHPは回復できないのも独特のシステムですね。

このシステムにより、同じアタッカーでもDPを削るのに向いているタイプとHPを削るのに向いているタイプが存在し、バトルの状況によって有利なキャラを前衛に出すなど戦略性にかなり幅ができます。

ロール(役割)とステータスを元に編成するパーティ、状況に応じてキャラを入れ替えるバトルはなかなかにやりごたえを感じます。

ヘブバンの育成システム

ヘブバンの育成は「スタイル」のみです。キャラ本体や装備品には強化の概念はありません。

強化の方法は「レベリング」「スキル習得/強化と能力強化」「限界突破」の3パターンと非常にシンプルになっています。

「スキル習得/強化と能力強化」はパネル形式で、必要素材を使って順番に解放していく仕組みです。

「限界突破」はそのまま限凸です。ガチャ被りをすると「ピース」を獲得でき、それを消費することで最大で4段階まで強化ができます。

その他のコンテンツ

ヘブバンでは通常の戦闘以外にもメインストーリーの進行中に「ダンジョン」を散策することもあります。

ダンジョン内はキャラを自由に行動させることができ、アイテムを拾ったりエンカウントした敵と戦ったりします。

また、メインストーリーはプレイヤーランクの上昇によって解放されますが、このランクを上げるためには「時計塔」というダンジョンを攻略(上階へ進む)必要があります。

他にも育成素材が獲得できる「プリズムバトル」や装備品が回収できる「ダンジョン」などのコンテンツがあります。

キャラとの交流で絆レベルを上げる

一定の条件を満たすことでキャラとの交流イベントが発生します。

条件は「そのキャラを獲得していること+α」で、決まった日の自由行動のときのみ受注が可能。自由行動はアリーナ戦と買い物以外の行動をどれか1つ行うと終了してしまいますが、ライフを1消費することで回収が可能です。

イベントの内容はキャラによって様々ですが、ほとんどがおつかいクエストですね。

ギルドやPvPは今後も実装されない模様

ヘブバンではギルドやPvPの要素がありません。

ギルドやPvPなど、他プレイヤーとの交流を行うにはプレイヤーを識別する「名前」が必要不可欠ですが、そもそもヘブバンには「プレイヤー名」の概念がありません。

よって今後もこのようなコンテンツは実装されないと考えて間違いなさそうです。

矢印
最近のソシャゲではかなり珍しいね

ヘブバンの面白いところ

ヘブバンを一通り遊んで感じた「ここが面白い!ここが良かった!」というところを紹介します。

シンプルでありながら戦略性の高い戦闘システム

まずは戦闘システム。完全ターン制のバトルはかなり久しぶりでしたね。

ソシャゲにおいて戦闘システムは他のゲームとの差別化を図れる大きな要因で、ソシャゲ全盛の現在は独自の要素を入れすぎて本質を理解するまでかなりの時間を要するゲームも少なくありません。

その点ヘブバンはシンプルでありながら「DP」と「前衛後衛」のシステムにより独特な戦略性を持たせることに成功しています。最近のゲームではBDBLの戦闘システムも結構面白いと感じましたが、ヘブバンも負けてませんね。

美少女たちが個性的な武器で戦う姿も壮観です。

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周回が手軽

周回とガチャこそソシャゲの華!というほどソシャゲにとっては重要な「周回」ですが、ヘブバンは育成クエストであるアリーナの周回が非常に良心的につくられています。

スタミナ消費がないためいくらでも周回できるのも嬉しいですが、なんどオートだとバックグラウンドでも周回が可能。プレイヤーランクによってオートで周回できる時間は決まっているものの、最初から7時間以上オートが可能なので寝ている間にキャラをどんどん強化できます。

実際に一晩放置しているとこんな感じ。レベルもどんどん上がり、素材やお金も貯まります。

個性的でかわいいキャラ

ゲームにおいてキャラクターのビジュアルは結構重要ですよね。

ヘブバンはさすがKEYの開発だけあって、非常に魅力的な少女がたくさん出てきます。

実際私もこのゲームに強く惹かれたきっかけはゲームのトップ画像にもなっている「双剣を携える茅森月歌」の一枚絵を見たことですからね。

ヘブバンのイマイチなところ

続いてはイマイチと感じた点の紹介。

長すぎるシナリオは遊び手を選ぶ

ヘブバンがシナリオ重視であることは先に紹介しましたが、「ソシャゲは手軽に遊びたい」と思う人はかなり多いはず。

そういった方にこのシナリオボリュームはかなり重く感じるでしょう。

矢印
私も「このボリュームならコンシューマーで出して欲しかった」と思います・・・

テンポの悪い移動

ヘブバンではシナリオの進行などでキャラを動かす(移動する)場面が多々あります。

中には結構な距離を移動することもあり、正直これ必要か?と何度も思いました。

街並みの中の喧騒やモブキャラとの絡みを演出したかったのかもしれませんが、この移動のせいで結構テンポが悪いゲームとなっています。

個人的にはマップ上のポイントを選択してその周辺だけ移動可能という程度でよかったのではないかと思います。

仕様面で使いにくい点が目立つ

リリースされたばかりなので仕方ないことも多いかもしれませんが、仕様面で不親切な点がいくつか目立ちました。

例えばスタイルの性能画面。

これは「國見タマ」「ヒーラータイプ」のスタイルなのですが、そのどちらもこの画面からは確認できません。

ロールはひとつ前の一覧画面で確認できるものの、キャラ名はわからず・・・リリース直後な上にかなり多数のキャラが登場するのでまだ顔と名前が一致せず、苦労します・・・

他にもシナリオをオートで飛ばしているといつの間にかダンジョンに突入することになっていて目的が分からなかったり、いきなりバッドエンドになっていたり(原因はともかくどこでそうなったかわからない)などなど、便利な機能なのにちょっと扱いずらい点がいくつもありました。

まとめ:総評

待ちに待ったヘブンバーンズレッドでしたが、実際プレイしてみると良い意味でも悪い意味でも期待を裏切られましたね。

普通のソシャゲを期待してプレイし始めた方には色々と物足りなく感じるかもしれませんが、KEYのファンなら納得できる作品なのではないでしょうか。

とにかく重厚なシナリオは、早くレビューを書くため飛ばし飛ばしで読んでいた私でも結構面白いと感じました。一区切りついたあたりで一気に読み返そうと思っています。

最後に、ヘブバンはこんな方におすすめです。

美少女が好きな方

エヴァンゲリオンなど未知との戦いが好きな方

他プレイヤーを気にせず1人でソシャゲをプレイしたい方

ヘブバンでKEYの良さに気付いて過去作に興味を持ってくれる方が出てきたら嬉しいですね。

CLANNADとAngel Beats!はオススメですよ!

最後まで読んでいただきありがとうございました。それでは、また。

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