こんばんわ、矢印です。
あの名作漫画(アニメ)である「鋼の錬金術師」がついにソシャゲとして登場です!
今回はそんなハガレンモバイル(ハガモバ)のゲーム内容について紹介とレビューをまとめていきます!
鋼の錬金術師とは?
もはや説明不要とは思いますが「鋼の錬金術師(通称ハガレン)」とは月間少年ガンガンで連載されていた荒川弘先生の漫画で、スクエニ発行の漫画としては発行部数最高記録を誇る人気作です。
ストーリーは禁忌の錬金術を行った代償で身体の一部と全部を失った兄弟が、その肉体を取り戻すため「賢者の石」を求めて旅をする物語。
旅の中で出会った人たちや、その背景に多くの感動が詰め込まれています。
今年は連載開始から20周年のメモリアルイヤーということで様々な企画がスタートしました。
ハガモバはどんなゲーム?
ハガモバのゲーム内容を紹介します。
ハガモバの戦闘システム
ハガモバの戦闘はいわゆる「タクティクス系」のゲームです。
タクティクス(=戦術)が意味する通り、キャラごとの特性やマップの特徴を使った戦略性の高いバトルがハガモバの最も面白いところです。
私も幻影戦争はかなりやり込んでいますが、ハガモバはどちらかというとスパロボの戦闘に近い気がします。
ハガモバのガチャシステム
ハガモバのガチャは「ユニットガチャ」のみ。
演出がやや独特で、ダイヤル式の電話で3桁の番号を入力して回します。
入力した数字でガチャの結果が変わることはないと思いますが、なんとなく考えて入力してしまいますね。
ガチャはダイヤ(石)の他に、ミッション報酬などで貰える「招集コイン」でも引くことができます。
確率は最高レアのSSRが3%と普通ですが、10連当たり約3,000とお求めやすい価格となっています。さらに天井が180回と値段から見ればやや低めに設定されているので、課金が進みそうですね。
また、ステップアップガチャでは10連3回目でピックアップのSSRが確定という非常に甘い設定で驚きを隠せません。ステップアップ4回目からは有償限定となりますが5回目でもピックアップが確定排出となっています。
ハガモバの育成システム
ハガモバの育成は至ってシンプルな仕様でした。
レベリングは10刻みでMAXとなり「才能限界突破」を行うことで上限が解放されていきます。才能限界突破はクエストで入手した素材で行います。
「覚醒」はいわゆる「限凸」で、ガチャ被りのキャラを使いますが、確定枠以外は別のキャラでも代用できるちょっと変わった仕様。そのおかげで低レアのキャラにも使い道がある素敵なシステムとなっています。
あとは「潜在能力」というスフィア盤のような強化システムもありますが、ほぼ1本道なのでキャラの性能で好みを出すのは難しそうです。
かなりの廃課金を要求されるような育成コンテンツはないため、無課金や微課金でも充分楽しめるバランスとなっています。
リセマラは必要?
ソシャゲに必須となりつつある「リセマラ」ですが、ハガモバでは最初のガチャを引けるまでの時間が長く、さらに手動の作業が多いことからリセマラには向いていません。
時間に余裕がある方はもちろんやった方が強いパーティは作れますが、むしろゲームを進めていくことで貰える報酬でかなりガチャが回せるので、時間をかけてリセマラするよりどんどん進めた方が良いと思います。
ハガモバをプレイしてみた感想
ハガモバを全コンテンツ解放までプレイしてみて思ったことを紹介します。
良かった点
豊富なコンテンツ量
直近の新作ゲームなのでつい比べてしまいますが、同じスクエニの「リロメモ」はコンテンツ量に乏しくあっという間にやることがなくなってしまいました。
その点ハガモバは通常ストーリーの他にサイドストーリーや強化コンテンツも充実しており、時間はかかるもののやった分だけパーティが強くなっていきます。
素材集めができる用のクエストだけでなく、サイドストーリーにも1日の挑戦回数に上限が設けられているため、どの素材を集めるのかの取捨が難しく頭を使いますね。
戦略性の高いバトル
タクティクスゲームである以上そうでなくては困りますが、戦術次第で戦力差をひっくり返せるバトルはやはり楽しいですね。
特にハガモバは序盤で良いキャラを集めても簡単に進めるような難易度設定ではないため、ストーリーを進めるのには戦術を練らざるを得ません。
圧倒的火力でどんどん進めて行くゲームも面白いですが、「どうやってこのクエストを突破しようか」と考えて失敗しながら進めるゲームもやはり面白いですね。
「国家資格試験」が楽しい!
「国家資格試験」はハガモバのチュートリアル的なクエストですが、タクティクスゲームならではのまるで「詰め将棋」のような内容になっています。
難易度も全5段階まで用意されており、一般的な「やらされるチュートリアル」ではなく、キャラの特性やバトルのルールをしっかりと理解して最善のルートを見つけなければクリアできない仕組みでプレイしていてかなり楽しかったです。
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イマイチな点
UI面は改善希望
ハガモバをやってみて悪い方向で一番気になったのはUIの悪さ。
特にバトルのオートと手動が事前に設定できず、毎回「AUTO」を押さないとオートバトルにできない仕様が最悪。そのため「ながらプレイ」をしていると初期位置で佇んだまま・・・ということがしばしば。
また、パーティ登録の概念がなくクエストごとに出撃メンバーをいちいち選択するのもかなり面倒です。
キャラに属性の概念がある以上、いずれは属性ごとの染めパなどあらかじめ組んでおきたい場面は絶対に出てくるハズ。そんな時にもクエストに合わせていちいちキャラを1体ずつ選んで編成なんて考えるだけで嫌になりそう。
クエスト出撃にしても「クエスト選択→キャラ(パーティ選択)→出撃」が一般的な流れですが、ハガモバでは「クエスト選択→出撃→キャラ(パーティ選択)」の順番なのもモヤっとします。
こういったUI全般的にイマイチすぎるところが多く見られました。
バトルがちょっともっさり
タクティクスゲームである以上多少は仕方ないものの、1回のバトルにかかる時間が結構長めでもっさりしている印象があります。
倍速機能も実装されているものの「1.5倍速」ともはや倍速とは言えない倍率なのであまり変わりません。
幻影戦争のようにもう少しテンポよく進むとやっていてストレスにならないんだけどなぁ・・・と思ってしまいます。
あ、1度クリアしたクエストはスキップで周回できるのでその辺はご安心を。
まとめ!
前回の「リロメモ」といい、スクエニは人気アニメ作のソシャゲ化2連発ですね。
好きだった作品のゲーム化は嬉しいですが、出来がイマイチだとガッカリしちゃいますよね。好きだったキャラの性能が低かったり。
その反面よくできたソシャゲだといくらでも課金してしまう気がするので、それはそれで問題かもしれませんが・・・
ハガレンはタクティクス系ということで多くの方に馴染みがあるシステムで遊びやすいのですが、その分「幻影戦争」や「ドラクエタクト」などかなり強力な競合も多いので、今後は独自路線で他ゲームと差別化が図れるよう期待してます。
一通りやってみた感じでは、原作を知っている方はもちろん、知らない方でも充分楽しくプレイできる内容となっていると思います。
とりあえず今回ハガモバをやってみた感想として、最初に思ったのは・・・
ということでした。
最後まで読んでいただきありがとうございました。それでは、また。