MONSTER HUNTER RISE 攻略日記

【モンハンライズ】体験版の配信が開始!プレイしてみた感想と新要素のまとめ!!【攻略】

どうも、矢印です。

3月26日に発売を控えたモンハン最新作「モンスターハンターライズ」の体験版が配信開始されました。

今回はさっそくプレイしてみた感想と、新要素から見えた既存シリーズとの違い、面白い点や不満点をまとめていきます。

配信版の内容

まず最初に、体験版でプレイできる内容についてまとめていきます。

体験版では「オサイズチ討伐(初心者向け)」「タマミツネ討伐(上級者向け)」の2つのクエストに加え、「基礎訓練クエスト」「操竜訓練クエスト」の2つのチュートリアルが遊べます。

順に説明していきましょう。

オサイズチ討伐(初心者向け)

こちらは初心者に向けて、「オサイズチ」というライズで初登場の新モンスター討伐クエストです。「オサ」は「長(おさ)」でしょうね。既存シリーズでいう「ドス」のライズ版、まぁドスジャギィのようなモンスターです。

シリーズを長くプレイしている方でも操作感などを確認するために最初はこちらからやるのが良いでしょう。

ステージはこれまたライズで初登場の「大社跡」となっています。

クエスト開始前に武器を選んだら、さっそくクエスト開始。

新オトモの「ガルク」とお馴染みのアイルーを引き連れています。プレイヤーの名前はswitchのアカウント名が表示されるようですね。オトモの名前はランダムで決められるようです。

ちなみに体験版は「クエスト30回まで」の回数制限が設けられており、規定回数を越えたらプレイが出来なくなります。なぜ制限を設けたのかは謎ですが、チュートリアルの2つはカウントされないため、それぞれの討伐クエストを全武器種で挑戦することはできますね。

MHWでは太刀使いの私ですが、なんとなくDS時代に慣れ親しんだ「弓」でチャレンジしてみました。そして開始早々少し違和感が・・・

ん・・・?ハンターの前方に赤い矢印が・・・?

どうやらこれ、討伐するモンスターの居場所に誘っているようなのです。従来のシリーズでは大型モンスターの位置を知るためにはペイントボールをぶつける必要がありました。ワールドからは導蟲の登場でナビゲーションシステムが導入されさらに便利になったとはいえ、痕跡を集める必要があります。まさかライズではクエスト開始直後から大型モンスターの位置がわかってナビまでしてくれるのか・・・?これはアレか?忍者特有の嗅覚か何かか・・・?

これがライズの標準仕様なのか、それとも体験版のみの仕様なのかわかりませんが、とにかく「やじるし」が「矢印」に従いマップを駆けます。

新マップが楽しくて散策をしていたらアオアシラを発見。「はちみつ食べたいなぁ」

無事ターゲットである「オサイズチ」を発見。戦闘についてはいくつか思うところがあったのですが、それは後述にまとめます。

難なく倒してクエストクリア。今作はクリア後の画面が和風画調になります。これはなかなか良いですね。

初心者向けということでゆっくりやっても10分もかからないでしょう。久しぶりの任天堂ハードに慣れるのには丁度良いクエストです。

最後にきっちりと宣伝が入って完了。ちなみにこちら、eSHOPで予約をしたあとも毎回出ます。

タマミツネ討伐(上級者向け)

続きまして上級者向けのタマミツネ戦。オサイズチ戦と同じ流れで、討伐モンスターがタマミツネになっているだけです。せっかくだから新モンスターを出せばいいものを、なぜタマミツネなんでしょうね。雰囲気がライズの和のテーマに合っているのは認めますが。

「上級者向け」に少しビビって慣れ親しんだ太刀を選択しクエスト開始。が、まさかの3乙・・・こいつ、強いぞ。

モンハンは2ndから遊んでおり、一応上級者と思っていた私のプライドがまさかタマミツネに粉砕されることになるとは。いくら「上級者向け」とは言っても装備が弱すぎやしませんかね?一撃死はないまでも大技2発で乙ってしまうのがこの上級者向けタマミツネ討伐クエストです。お前飯食ってきてないだろ?

気を取り直してもう1回。

今度はなんとか討伐成功。37分ほどかかっているのはご愛敬ご愛敬。

そういえば途中でレイアさんと遭遇しました。

ちなみにオサイズチ戦はswitchの画面、タマミツネ戦はテレビ出力でやってみました。ワールドに慣れてしまうとswitchの解像度じゃ物足りないかな?と思いましたが、テレビ出力でもかなり綺麗な映像で楽しめました。さすがに4Kのワールドには劣りますけどね。

基礎訓練クエスト(チュートリアル)

次にチュートリアルをやってみた感想です。

基礎訓練クエストは文字通り基礎についてのチュートリアル。

どっかの忍者漫画の先生によく似た「ウツシ教官」が色々と教えてくれます。

内容としては「キャンプとは」と言ったシリーズ未経験者に向けた内容から始まり、ライズからの新要素である翔蟲の使い方の説明もあります。

ただし「一通りやってみる」というチュートリアルではなく「サラッと説明する」タイプのチュートリアルで、内容の大半が上の画像のようにテキストで説明されるのみです。操作感に不安がある方には少し物足りない内容かもしれませんね。私みたいに「ダラダラとやらされたくない!」という方には良いでしょう。

最後に「イズチ」を3体狩って終了。時間的には10分もかかりません。体験版の制限回数は減らないので古参プレイヤーも1度やってみていいかもしれませんが、やらなくても特に問題ない程度の内容でした。

操竜訓練クエスト(チュートリアル)

最後は新要素「操竜」のチュートリアルです。

操竜とは「乗り」の進化版のようなもので、これまでのシリーズではモンスターに乗ったあとは攻撃→ダウンしかできなかったのに対し、乗ったモンスターを操縦することができるシステムです。まさに「操竜」の名前がぴったりですね。操竜が実装されたことで従来の乗りはできなくなっています。

高所からのジャンプ攻撃を当てるだけだったこれまでの乗りに対し、操竜をするには「鉄蟲糸技」を当てて操竜ゲージ(非可視)を溜め、モンスターを操竜待機状態にする必要があります。

「鉄蟲糸技」とは翔蟲ゲージを消費して使う技で、武器ごとに異なった技となっています。クロスの狩り技のようなものですが、この鉄蟲糸技がライズを楽しむ上で一番重要なポイントになっていると言っても過言ではないと思います。

チュートリアルではアオアシラを操竜してアオアシラと戦うという、絵面的にもなかなかシュールなものになっています。

操作感は「ドラゴンクエストヒーローズ2」のモンスターコインで変身したモンスターの操作に近いですね。(未プレイの方はすみません)ちなみにワールドでお馴染みの「頭から壁にドーン」もできます。今作ではダウンを取れるだけでなく、鉄蟲糸が絡まったモンスターを拘束することもできます。画像では暗転していますが「突進離脱」がその操作です。

これが実際にやってみるとなかなか操作性が悪い難しいです。まず思うように動かない。小回りの利かない大型車に乗っているような感覚ですかね。そして攻撃が当たらないこと当たらないこと・・・

モンスター下のオレンジのゲージは操竜状態で他のモンスターにダメージを与えることで溜まり、満タンになると大技を繰り出すことができるものですが、実際のクエストで操竜したら即「頭から壁にドーン」ですね。ゲージ貯めるのめんどいもん。

とはいえこれはチュートリアルですから、しっかりとゲージを溜めさせられて大技を出したところで終了になります。こちらも1回10分弱で終わるので1度はプレイしておいた方が良いですね。

モンハンライズの良かった点

実際にライズをプレイしてみて良かった点を紹介します。

モンハンワールドの便利機能を踏襲

モンハンライズではモンハンワールドで実装された便利な機能を踏襲しています。最新作なので当たり前と言えば当たり前ですが、DSで出ていた旧時代のモンハンにはなかった機能なので任天堂ハードでは省かれるかも?と思ってたので素直に嬉しい。

中でもショートカットの実装やキャンプまで瞬時に移動できるファストトラベルがライズでも使えるのは非常に便利です。特にショートカット機能はワールドに慣れてしまうと必須クラスの機能ですから無事実装されて良かった。

オープンワールドの探索性はワールド以上

今作はワールドのようにエリアごとの切り替えがない「オープンワールド仕様」になっています。さらに翔蟲でのアクションも相まって、ワールドではイマイチな「高低差のある移動」が実現しています。

体験版をプレイしただけでは「それがどうした」と言うレベルなのですが、製品版で色々なマップでクエストをこなすのに探求心がくすぐられますね。

ガルクライドが想像以上に快適

乗り物移動自体はワールドでもあったのですが、ライズのガルクライドの使用感はそれとはまったく別物になっています。

標的までのオート追尾であるワールドに対し、ガルクライドは単純な「高速移動」に特化しており、ドリフトなどもできるのでまた違った遊び方が見えてきます。さらにはガルクに乗ったままでの戦闘も可能で(ガルク自体が攻撃)これはこれで違った趣がありとても楽しいですが、いかんせん弱いのですぐに降りて戦いたくなります。

今作ライズではフィールドのあちこちにいる蟲に触れることで体力、スタミナ、攻撃力、防御力を強化することができます。ガルクライドで蟲集めをしているとさながらレーシングゲームで遊んでいるような感覚も味わえます。

モンハンライズの不満な点

モンハンライズ体験版をプレイしてみて見えてきた「不満点」を紹介します。あくまで私がプレイしてみた感想なのであしからず。

ターゲットカメラの仕様変更

直近の最新作である「モンスターハンターワールド」では、大型モンスターに対しターゲットカメラを設定すると常に画面中央に大型モンスターを捉える仕様でした。それがライズでは視点は自由に動くまま、Lボタンを押すと大型モンスターに視点を向けるように変更になっています。

確かに視点が大型モンスターに固定されると色々不便があったのも事実ですが、いざこのように変更されてしまうといちいちLボタンを押すのが面倒で非常に戦いにくかったです。まぁ慣れればなんてことはないでしょうが、最初のうちは少し手間取るかもしれません。

実際にタマミツネ戦での乙の原因はほとんどカメラの操作ミスで死角からの攻撃を受けたことでした。

喋るハンターに違和感

これまでのモンハンシリーズではハンターは喋りませんでした。「うっ!」とか「あぁっ!」という呻き声(?)は発することがあり、毎作品ボイスの選択はしたものの、はっきりと言葉を話すことはなかったのです。それがライズのハンターはしっかりと会話をします。

ハンターとはプレイヤーの分身であり、自己投影し感情移入するのがこのゲームの醍醐味でしょう。ハンター自身が喋ってしまうことで「自分の分身」から「ゲーム内の1キャラクター」となってしまうのは少し残念です。

例を挙げると、FFシリーズの主人公はライズ同様、喋るタイプの主人公です。これはFFシリーズはシナリオ重視であるため、物語を進めることで主人公を通じて「追体験」するような仕組みとなっているからです。一方でドラクエシリーズの主人公は既存のモンハンシリーズ同様喋らない主人公です。もちろんドラクエもシナリオありきのRPGですが、追体験というより没入感を高めるための仕様なのでしょうね。

モンハンは悪い意味ではなく、シナリオはどうでもいいタイプのゲームです。わざわざ喋らせる必要があったのかかなり疑問ですね。

矢印
特に大型モンスターが大技を出すときに「何か仕掛けてくるっ!」とか喋るのがホントに邪魔・・・思わず「わかっとるわ!」ってツッコミを入れてしまう

用語に違和感

これは大したことではないのですが、ワールドでもお馴染み「ファストトラベル」機能。これはしっかりとライズでも引き継がれているのですが、用語がそのまま「ファストトラベル」なんですよね・・・侍や忍者がいそうな時代背景でウツシ教官が「ファストトラベル」って言ってるのめちゃくちゃ違和感があります。

見た目こそ翼竜から翔蟲に変わり、飛ぶ前に煙玉のようなものを叩きつけてから忍者の「ドロン」のような演出になってますが、名前がファストトラベルのままって・・・しかも玉叩きつけるなら戻り玉でいいじゃん。っていうか翔蟲でそんな長距離飛べるのかよ・・・

まとめ!!

さて、今回はモンハンライズの体験版の内容、プレイしてみた感想についてまとめました。

こうして書いてみると不満点の方が多いように感じますが、モンハンはモンハンなので当然めっちゃ楽しくプレイできました。ただし新要素があまりにも多いので、その点は実際に発売されてやり込んで行かないと判断がつきませんね。X(クロス)が発売されるときも「狩り技」や「スタイル」について否定的な私でしたが、実際にプレイしてみたら「うひょぉぉぉ!ジャスト回避たのしーーー!!」って言ってたので・・・

翔蟲アクションなどはかなりやり込みをしないと使いこなすのは難しそうなので、今から発売が楽しみです。

最後まで読んでいただきありがとうございました。それではまた。

 

 

 

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