こんばんわ、矢印です。
NieR Re[in]carnation(リィンカネ)でアリーナSeason3が終了しましたので、今回は結果や感想などを振り返りつつ、すでに開幕したSeason4からの変更点をまとめていきます。
アリーナSeason3について
色々あったSeason2の後とあって、期待や不安が交じり合ったSeason3。まずはその振り返りから。
Season3の結果
さて、まずはSeason3の結果から。結論から言ってしまえば40位と自分的には大健闘の順位でした。
中盤くらいまでは10位前後を行ったり来たりしてたので「一桁も狙えるかな」とも思ってましたが、後半はポイントの伸びが悪く、さらに上位ランカーの戦力が桁違いだったため断念。最後は50位以内残留を目指してやってました。
11位以降なら50位までは報酬が変わらないのと、一桁でも後半ならあまり旨みがありませんからね。なのでBP回復薬を使ったのも中盤までで、残りはSeason4のスタートダッシュ用にと温存。
ラスト3日くらいで50位とのポイント差から安全域にいると確信、ウィニングランに突入しました。
Season3の感想
ポイントの増減が滅茶苦茶で1回負けるとやる気を根こそぎ持っていかれたSeason2に比べればだいぶ良い方向で調整がされたように感じました。
負けは痛いけど取り戻せないレベルではない良い配分だったのではないかなと思います。
ただ、詳しくは後述しますがNPCの存在が酷かったのも事実。後半突如として現れる「1位なのに戦力500」のプレイヤー、明らかにNPCですね。しかも結構な頻度で遭遇するため、勝ち確なのでありがたいっちゃありがたいですが興醒めすることも間違いない。順位への不信感も募ります。
リィンカネのアリーナは「なんちゃってPvP」なんですよね。そこまでガチってたわけではない私が40位の時点で、純粋な全体ランキングとは到底思えません。幻影戦争のランキングなんて石を砕いてガチっても3,000位とかがザラですから、DL数など考えてもこの程度の戦力、周回数で二桁順位はちょっと考えにくいですからね。1位を取った人は何人いるんでしょうか。
まぁそれでも今回から一戦一戦報酬として「アリーナコイン」「強化素材」がドロップするようになったのは非常に嬉しい。アリーナを周回することでゲリラクエストを周回する必要がほぼなくなりました。これがSeason3で一番嬉しかった改善点かもしれません。
Season4からの変更点
続いて6月28日の午前11時からスタートしたSeason4について。Season3からさらに調整をしたようですが、運営の説明が少しわかりづらいので簡単にまとめます。
変更点1:敗北時のアリーナポイント損失量の減少
「調整」ではなく「減少」とハッキリ言ってきました。つまり負けてもポイントそんなに減らないよってことですね。幸いSeason4ではまだ負けなしなのでどれほど減少したのかはわかりませんが、「対戦を重ねることで着実にアリーナポイントを増やせる仕組みにした」とのことなので「2歩進んで3歩下がる」ようなバランスにはなっていないということですね。
変更点2:マッチングレートの導入
これまでは現在のアリーナでのマッチングを決める「マッチングレート」なるものが導入されるらしいです。これは「プレイヤーの実力もマッチングに関係させるよ」という調整らしいですが、Season4から導入と書いてあるのにSeason3では「マッチングレートとアリーナポイントの推移の差異が」とも書かれており、Season3からその存在を匂わせている不思議な要素ですね。
まぁ要するに様々な要素からマッチングを決定することで、ポイントの行き来が不自然に大きくなったり小さくなったりを抑えるよ、ってことらしいです。
変更点3:NPCの調整
上でも少し書きましたが、Season3ではNPCがかなり不自然に参戦してきました。Season4ではNPCの参戦率、勝ったとき負けたときのポイント量の調整をするらしいです。
そもそもなんですが、PvPであるはずのアリーナにNPCを混ぜる理由がよくわかりません。「マッチング相手がいないときの補充」のようなことが書いてありましたが、そんなことあるの?って感じです。
どうも全体的に「弱者も楽しめるように」とまるで全員桃太郎役の学芸会を彷彿とさせる調整が気になります。
まとめ!!
ソシャゲのアリーナ戦といえば究極のエンドコンテンツ。中にはこれだけのために課金をする人も大勢いるでしょう。
それだけ大事なコンテンツなのですから、今後もSeasonを重ねることでもっと楽しめる、熱くなれるアリーナになっていくといいですね。
最後まで読んでいただきありがとうございました。それでは、また。