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【レビュー】テイルズオブアライズは面白い?クリアした感想をネタバレなしで紹介/良い点や悪い点も【新作ゲーム】

こんばんわ、矢印です。

今回はバンナムから発売された新作ゲーム「Tales of ARISE(テイルズオブアライズ)」をクリアした感想をネタバレなしでまとめていきます。

バンナムの本気と称された今作ですが、良い点はもちろんイマイチだった点についても紹介します。

ちなみにテイルズシリーズは一部作品を除いて全く別の物語なので過去作を遊んでいなくても問題なく楽しめます。本記事は過去作をプレイしてない方にもアライズがどんなゲームかわかるようにまとめています。

Hi-Ho-GAMEイチオシ!!

アライズの世界観

アライズの舞台は「ダナ」「レナ」という近くに位置する2つの星と、その中間に浮かぶ「レネギス」というレナが作った人工の星。

ダナの土地は5つの領地に分け、それぞれを「領将(スルド)」呼ばれる支配者が治めていた。そしてそれぞれのスルドが期間内にどれだけ多くの精霊力を集められるかを競う「領戦王争(スルドブリガ)」のために精霊力が使えないダナ人たちは奴隷として300年もの間レナ人たちに虐げられてきたのだった。

ダナ人である主人公も奴隷として日々を過ごしていた。しかし主人公には1年以上前の記憶がない上に、外すことのできない「鉄仮面」を被っており自分の名前すらえ思い出せない。

ひょんなことから本来スルドが持つはずの「主霊石(マスターコア)」を持ち、「すべてのスルドを倒すこと」を目標とするレナ人「シオン」と、ダナの領地の1つである「カラグリア」をレナ人から解放するべく戦う反乱軍の「紅の鴉」リーダー「ジルファ」と出会ったことから、主人公は自らと、すべてのダナ人を奴隷から解放するために戦うことを決意した。

テーマは「奴隷」「犠牲」そして「解放」

今作のテーマは一貫して「奴隷からの解放」となっています。ネタバレとなるので多くは書けませんが、文字通りレナ人の奴隷からの解放という意味はもちろん、物語が進むにつれその意味合いは少しずつ変わっていきます。

ストーリーの進行としてはシンプルに5領地を巡りそれぞれのボスであるスルドを倒していくのですが、当然全部倒して「めでたしめでたし」というような単純な物語ではありません。

多くの謎に満ちた設定のアライズは、当初の目的である全スルドの討伐までで全体の半分程度。むしろそこから物語は大きく動き出します。

アライズの戦闘システム

アライズの戦闘はシンボルエンカウント方式のアクションゲームとなっています。

基本的に通常攻撃と術技(スキルや魔法)を駆使して戦うのですが、アライズにはそれ以外にも重要な要素がたくさんあります。

ブーストアタックで戦闘を有利に

アライズにはキャラごとに異なる「ブーストアタック」という技があります。

例えばヒロインのシオンのブーストアタックは宙を飛んでいる敵に有効だったり、2番目に仲間となる「リンウェル」は敵が詠唱をしている間に使えば詠唱を中断させることが可能。

このように敵のタイプや特定の行動に合わせて発動することで敵を「ダウン状態」にさせることが可能で、これを駆使することで戦闘をかなり有利に運べます。

ブーストアタックは「ブーストゲージ(BG)」が貯まることで発動可能です。

回復術技は別ゲージ

通常の術技はキャラ毎の「アーツゲージ(AG)」を消費して使用するのに対し、回復系の術技は全体で共通の「キュアポイント(CP)」を消費して使用します。これはテイルズシリーズ初の試みですね。

戦闘中も自然回復するAGに対し、アイテムや宿泊でしか回復しないCPを上手に使うことこそが強敵攻略のカギとなっています。

戦闘システムはよくできている

私はテイルズシリーズは何作もプレイ済みですが、実はテイルズの戦闘システムが苦手。最もプレイ時間が長いゲームがモンハンなのでアクションはむしろ得意なジャンルなのですがテイルズシリーズだけはなぜか馴染みませんでした。

しかしアライズの戦闘は素直にアクションが楽しめるようになっていて大満足。ストレスなく攻略できました。

アライズの成長システム

アライズは敵を倒した経験値でレベルが上がっていくシンプルなレベリングと、同じく敵を倒したときに得られる  を使って「スキルパネル」を解放する2パターンで成長していくシステムです。

スキルパネルはキャラ毎で条件を満たすと解放される勲章に5つの強化ポイントがあり、その強化ポイントを全て解放するとボーナスがつく仕様。勲章は各キャラ15個なので、全部で75個のパネルを解放すれば全開放。ちなみに全て解放するのはかなり骨が折れます・・・

アライズの良かった点

さすが「バンナムの本気」と言われるだけあって、良かったと思う点はかなりあります。

モンハンのような戦闘システム

アライズの戦闘はキャラ毎にそれぞれ強い個性があり、プレイキャラを変えると戦闘スタイルがガラっと変わります。

例えるならモンハンで武器種を変える感覚に近く、全キャラの操作に慣れようと思うとかなりのやり込みが必要。

強さのバランスもよく考えられており、タンク役となるキサラですら操作していて楽しいのは圧巻の一言です。

魅力的なキャラたち

テイルズは割と「キャラゲー」の側面が強い印象ですが、今作でもそれは健在。

主人公パーティはもちろん、道中出会うモブに近いキャラにもそれぞれの背景や個性が溢れていて飽きません。

テイルズは戦闘中もずっとキャラが喋っており、その掛け合いなどは見どころの一つです。

私は特に「ロウ」「テュオハリム」が好きで、2人の外伝が出たら多分迷わず買ってしまうと思います(笑)

少し残念なのが「シオン」と「キサラ」が若干キャラ被りしているところですかね。

恒例のアタッチメントでキャラを装飾可能

作り込まれたストーリー

ソシャゲ全盛の現代において、コンシューマーゲームが確実に勝れる点は「ストーリー性」ではないかと思います。

連載作品のようにリリースしながら物語を作っていくソシャゲに対し、コンシューマーはエンディングまで全ての物語を作り込んでからのリリースとなるので当然ですね。

先に述べたように「奴隷」と「解放」をテーマとしたアライズは、謎を多く残したまま終盤まで物語が進みます。ラストのほど近くなって一気に真実が明らかとなっていく展開は目を見張るものがあります。是非エンディングまで到達してその物語の終着点を見届けてほしいですね。

ムービーは2Dと3Dのパターンがありどちらも美麗映像だ

豊富なアーティファクト

アライズにはプレイを簡略化、効率化するために「アーティファクト」というものがあります。基本的には物語上で集めていくものですが、一部PSストアで販売しているものもあります。

たとえば「戦闘で得られる経験値アップ」「ショップでの買い物○○%オフ」といったものから、「レベル+5」など直接的なものまで豊富に揃っています。

所謂「課金要素」であるため賛否はあると思いますが、アライズをプレイしたいけど時間はあまり掛けられない人などには魅力的なコンテンツ。上手に活用することで個人個人の事情に合ったプレイができるのは魅力的だと思います。

多彩なやり込み要素

アライズはクリア後にもやり込み要素が多数あります。

釣りやふくろう集めといったよくある収集系はもちろん、物語上発生したもののクリアとは直接関係なく(難易度的にも)クリア後に挑戦するためのダンジョンが4つもあります。さらにはレベル上限前提のエンドコンテンツや、究極のアクセサリー作りのような終わりのないコンテンツも。

「強くてニューゲーム」の機能もあるので(アーティファクトの取得が条件)強さそのままで物語をもう1度楽しむことも可能です。

釣りはキサラの趣味

アライズのイマイチだった点

次にイマイチだった点について。どんな名作でも完璧はありません。アライズもプレイしていてイマイチと感じた点はあったのでまとめます。

中だるみならぬ「後半だるみ」

正直アライズはゲームとしてはかなり長い方です。良い意味で言えば「ボリュームがある」ということですが、後半はちょっとたるんでしまう展開が続きます。

具体的に言うと、最初に書いた通り前半は「スルドを全員倒す」という目的の元でストーリーが進みます。同じことを5回(5領地分)繰り返すような印象ですが、それぞれの領地で違った支配の在り方、奴隷の在り方があるためマンネリ感もなく普通に楽しくプレイできます。

問題はその後。スルドを全員倒すことで完結するはずだった旅が、とある理由で継続することになるのですが、そこから「目的」という部分が非常に薄れます。

そのためダラダラとした印象の物語展開が続き、モチベーションの意地が少し難しいように感じました。実際に進行とともに必ず取得できるトロフィーの取得率を見ても後半に差し掛かったあたりからガクンと落ちています。(アライズだけに言えたことではありませんが・・・)

ボリュームがあるのはいいことですが、最後までプレイした印象としては「あそこで区切って分作でも良かったかな」と思うポイントはありました。

その分ラストでは一気に物語が動き、結末も含め大満足となるのですがそこまででリタイアされてしまったら意味もありませんよね。

進行のテンポが悪い

テイルズシリーズの伝統的要素として「スキット」というものがあります。

スキットは漫画のようにコマ送りで進む

これは物語の合間、特定の条件を満たすと発生するもので、アライズでは「ピコーン」という音と共に画面右下に表示され、R1を押すと物語の補足的な会話や他愛もないパーティの会話が見られます。

このシステムそのものは凄く良いもので、キャラの個性を掘り下げたり冒険(物語)の息抜きとなったりするのですが、問題はその頻度。多いときは2回3回連続で発生してちょっとうんざりすることもあります。

見るか見ないかは任意で、位置づけもあくまで補足なので飛ばしても良いのでしょうが、私はこういうのは絶対見てしまうタイプ。しかもトロフィー取得にも関わっているので見たくないのに見ている方もいるでしょう。

このスキット連発は物語進行のテンポをかなり悪くしている印象でした。

強引なストーリー展開

良い点としてストーリーを上げましたが、それはあくまでクリアしてからの感想。

アライズは多くの謎を謎のまま物語が進行していくため、プレイヤーとしては頭の中にずっと「?」を浮かべたままプレイすることになります。

それが割と終盤まで続くので、その状況が耐えられなくてリタイアする方も多いでしょう。

クリアまでプレイした感想・総評

さて、長々と書きましたがアライズをプレイした感想をまとめると「良ゲー」と言って良いと思います。

実は私、今後の怒涛の新作ラッシュのためにアライズ攻略にはあまり時間がかけられないと「経験値、術技ポイント2倍」のアーティファクトを最初から購入しました。

その上でエンディングまでかかった時間がなんと57時間40分・・・これはRPG最長記録ではないかと思います。

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そのためクリアした最初の感想は「やっと終わった・・・」でした。特にラスダンが非常に長く、ここの攻略だけでも3時間近くかかったのでかなり疲弊しましたね。しかも謎のほとんどはラスダン突入前に解明されており、物語の着地点もほとんど見えていただけあって結構キツかったです。実際には想像とちょっと違った点があったりラスボス戦でサプライズもあったのですが。

もちろん「やって良かったゲーム」ではあるのですが、人に勧められるかというとちょっと躊躇してしまいますね。この内容で40時間でクリアできるボリュームなら全然勧められるのですが・・・

これからプレイしようと思っている方にアドバイスとしては「PSストアのアーティファクトは幾つか買う覚悟が必要」ということですかね。ソフト代以外に1,000円~2,000円の出費を覚悟すればずっと気楽に楽しめるゲームだと思います。

最後まで読んで頂きありがとうございました。それでは、また。

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